手游
Angus01
Angus01 邀请你回答

英雄联盟如何回溯游戏

时间:2024-02-25 16:13:56201 人浏览举报

全部回答

  • 低眉浅笑
    低眉浅笑
    2024-02-25 16:13:56
    有用

    2019年,随着5G商用拉开大幕,云游戏被视为5G时代最先落地的应用。在过去3年多时间里,云游戏迎来了快速的增长。艾瑞咨询数据显示,2022年国内云游戏收入规模已达到45亿元,同比增长32.4%,市场潜力可见一斑。

    相比传统游戏,云游戏的优势显而易见,不需太高的终端硬件配置;不需安装,登录即玩;全场景融合、全设备适配等,使其成为越来越多用户愿意“尝鲜”的游戏方式。

    但与此云游戏在发展中,也不得不面对几大难题:一是网络技术有待进一步完善,云游戏体验水平仍停留在“能玩”的阶段;二是商业模式有待探索,付费模式要得到用户的充分认可尚需时日;三是云游戏产业生态仍未完善,游戏开发商、网络运营商、硬件终端商之间缺乏协调沟通,导致资源无法被最大化利用。

    想要解决这些行业难题,离不开行业多方力量的共同探索,也离不开政府部门的相关引导。4月18日-21日,由国家新闻出版广播电影电视总局主办,电科技承办的CCBN云游戏生态创新峰会将在北京首钢会展中心拉开帷幕。作为云游戏产业盛会,此次峰会将邀请行业内600 企业参展,共商行业发展大计,共筑行业产业链条,助推云游戏产业迈入“新纪元”。新技术 新场景 释放云游戏潜能

    回溯来看,云游戏的发展,难免经历大浪淘沙的阶段。如2020年开启C端付费的云游戏平台多达22个,到了2022年,这个数字已经下降到了7个,而在国际市场上,甚至出现了谷歌关停云游戏业务Stadia的现象。

    但这并不意味着云游戏向上只是伪命题。在行业内,仍有不少巨头加码布局云游戏,典型的案例便是,2022年上半年,微软寻求以 690 亿美元的天价收购动视暴雪,希望以此强化其云游戏布局,提升云游戏实力。

    而在国内,云游戏厂商们同样是动作频频。以咪咕快游来说,仅仅在世界杯期间,其上线的足球游戏便多达95款;腾讯先锋则是全量接入了旗下上百款热门游戏及新品,如《王者荣耀》《和平精英》《英雄联盟电竞经理》等。与此一个值得关注的现象是,云原生游戏也已经出现爆款产品。2022年1月,蔚领时代与米哈游合作的《云·原神》成为全球首个单独通过苹果审核上架App Store的云游戏。

    透过这些现象来看,云游戏虽然遭遇了一定的坎坷,但作为游戏产业的未来方向,仍然展现出强劲的活力,受到业界的一致看好。

    作为最接近元宇宙概念的存在,云游戏由于实时性、兼容性、无限开创等发展要求,对视听技术、人工智能、5G技术等大量网络技术,都提出了更苛刻的要求。而迈入到2023年,无论是视听技术,还是人工智能、5G等,都迎来了跨越式的发展。如人工智能出现ChatGPT等应用,一键生成对话、构建3D模型等,为元宇宙及云游戏打开了更广阔的的想象空间。构建数字宇宙的技术基础逐步夯实的场景方面也变得更加多元化。过去,视听娱乐几乎是移动互联网一家独大,OTT、车载屏、虚拟现实、流媒体等各种新场景的需求喷涌而出,如在OTT领域,国内智能设备月活用户规模在2022年8月便达到3.62亿,同比增长了33.6%。这些新场景需求的迸发,毫无疑问将推动云游戏释放更强潜能。目前来看,无论是云游戏,还是元宇宙,在新技术、新场景的加持下,都已经来到全面爆发的前夜。而要抓住这样的机会,自然而然要看国内游戏产业的发展。

    云游戏不止于游戏 产业价值凸显

    尽管在国内游戏产业饱受非议,但作为视听娱乐行业的重要分支,游戏产业一直自带积极意义。在《“十四五”文化产业发展规划》中,明确指出要“促进电子竞技与游戏游艺行业融合发展,鼓励开发沉浸式娱乐体验产品”,这意味着其价值得到了有关部门的认可。

    梳理来看,游戏产业之所以得到“正名”,既在于游戏产业自身的价值庞大,也在于如今的游戏产业已经向更深处延伸,有望助力更多的领域释放产业价值。

    游戏产业最明显的价值便是经济利益。根据《2022年中国游戏产业报告》数据显示,2022年中国游戏市场实际销售收入2658.84亿元,其中自主研发游戏国内市场实际销售收入2223.77亿元,自研游戏海外市场实际销售收入173.46亿美元。创造更多的就业机会。作为链条极长的产业,游戏产业涉及研发、发行、市场、网络服务等大量上下游环节,因此需要大量的企业和人才。在过去十年中,游戏产业相关企业数量从5000多家飙升至39万余家,创造专业就业岗位274万个,创造游戏主播等衍生就业岗位也多达上百万。

    而云游戏产业还在加速迈向生态化发展,则进一步提升了云游戏产业的商业效率,放大产业收益。如腾讯一边牵手运营商、终端厂商、内容平台等推进内容生态建设,一边向云游戏玩家分发多终端云游戏服务;而蔚领时代在研发原生云游戏项目《春草传》的也在与芯片商展开深度合作,探索如何为游戏开发者服务,如何为厂商降本增效。

    当下云游戏产业的发展,早已不局限于游戏产品本身。在市场中,不少云游戏厂商依托云游戏技术,不断拓展云游戏的使用场景,切入更广泛的产业领域。如阿里元境指向的便是打造面向云游戏和元宇宙时代的基础设施,既为游戏厂商提供云游戏技术服务,也为西安博物院、宝马汽车等文旅、汽车行业提供技术支撑。行业内的知名云游戏厂商都在纷纷扩张,如蔚领时代专注提供实时云渲染解决方案,海马云着力于实时互动内容云计算服务,咪咕快游、天翼炫游等厂商则在发力5G应用建设。

    由此不难看出,云游戏产业正在助力各行各业交融发展,不仅拉长了云游戏产业链,寻求到商业增长机会点,更有望开启更为磅礴的未来视界。

    而此次国家广播电视总局广播电视科学研究院主办CCBN云游戏生态创新峰会,作为官方下场举办的峰会,既为行业释放了积极的发展信号,也将更有利粘合产业内各方力量,共同铸造产业链条,挖掘更多应用场景,助推云游戏产业迈入新的发展阶段。

    汇聚产业力量 打造云游戏新未来

    在此次CCBN云游戏生态创新峰会中,除了作为主办方的广电总局将到场,中国信息通信研究院、咪咕快游、阿里元境、京东方、百度智能云、松应科技、Nibiru睿悦等知名企业也将参加,参会企业涵盖网络服务、硬件制造、金融投资等各个行业。

    有广电总局的引领协调,资本会对云游戏行业更加有自信;行业伙伴之间的沟通合作,能够实现资源共享。通过这次会议,云游戏的内容供给、网络体验等核心痛点都将得到商讨,各路行业经营也一定能商讨出一个最为现实、高效的发展路线。

    电科技也在此诚挚邀请国内外各路伙伴参与本次盛会,无论您涉及的业务是游戏研发、游戏发行、云游戏解决方案、电视硬件、系统研发等等,都欢迎与电科技取得联系。相信您的参与一定会给本次活动增光添彩,让我们共同助力中国云游戏产业开创全新未来!【本文来自易车号作者91che,版权归作者所有,任何形式转载请联系作者。内容仅代表作者观点,与易车无关】

  • 大先生
    大先生
    2024-02-25 16:13:56
    有用

    欢迎来到5.18。这个版本将用于全球总决赛。每个版本都有很多压力(并且老实说,5.18在这点上尤甚),但我们相信,这个版本能为职业玩家、观战者和普通玩家提供一种精心调制过的游戏体验。让我们先来对此深挖一下。5.18的主题并不是如何把重装战士们削成渣(或加强三相之力)--它的主题是:有意义的选项。创造一个能让各个战队可以选择寄希望于大招阵容或者非常规策略的环境,和能够在时机成熟时把它们付诸实践是同等重要的。我们在这个版本的改动反映了我们对上述理念的恪守:我们调低了那些正要提着斧子对多样性构成威胁的优势英雄们的强度(没错,说的就是德莱厄斯),同时也分发了一些改善使用感受的强化改动给那些曾经很强的常见英雄们(例如图奇)来调和整体环境,并为一个开放的竞技场打好基础。以上就是我们要说的一切了。谨慎起见,这个版本也许涉及到的方面很广,但每个英雄的改动都不会特别深入。祝各位观赛愉快。我们这次会在凌晨4点就关闭排位赛的游戏入口,已经进入游戏的玩家不受影响。英雄[-]冰晶凤凰 艾尼维亚E的"被冰冻"加成能作用于巨龙和男爵了。由于巨龙和男爵免疫控制,意味着艾尼维亚E技能的额外伤害交互无法运作,导致她在夺取中立战略点时表现堪忧,只能通过强大的战场分割能力进行一些弥补。而此类额外伤害无法运作的问题,在艾希重做时得以解决,并且我们对一致性非常执着,所以我们修复了这个问题,并以此对这只冰鸟进行一次微妙的加强。E霜寒刺骨如果巨龙和男爵在前几秒被【Q寒冰闪耀】和【R冰川风暴】所命中,那么会被视为"被冰冻"状态,并受到来自【E霜寒刺骨】的双倍伤害。[-]弗雷尔卓德之心 布隆Q的法力消耗提升。回到5.12版,我们曾对Q技能进行过双重加强:用来加强消耗能力的伤害提升,以及用来增多开团次数的蓝耗降低--回顾上几个版本的职业赛事,这些改动看上去是成功的。我们超爱布隆的E技能和大招所提供的史诗时刻,但我们还是回调了这两个改动中的一个,来让Q技能的风险/回报范式保持在基准线内。我们有意地对这个大块头采取了谨慎为上的改动宗旨,但我们确信,对于这样一个曾经处于支配地位的英雄来说,提高放空技能所带来的损失,要比削弱技能的回报更合适。Q寒冬之咬法力消耗:45/50/55/60/65 55/60/65/70/75[-]皮城女警 凯特琳W的法力消耗和冷却时间降低。凯特琳虽然是玩家们用来练习射手这一位置的首选英雄,但她在推线和攻城方面的战术优点,已经有很多被金克丝和崔丝塔娜这样的英雄给抢走了。当薇恩和克格莫这样的超后期英雄肆虐横行时,击毙他们也是射程长达650码的皮城女警的义务。将更多强度放在她的陷阱上,能够加强她把敌方射手压在塔下无法动弹的能力,同时也没有不必要地让她在风筝近战英雄时更有效率。W约德尔诱捕器冷却时间:20/17/14/11/8秒 16/14/12/10/8秒法力消耗:50 30[-]诺克萨斯之手 德莱厄斯Q每命中一个单位的治疗效果降低,但最大治疗效果和法力消耗提升。作为自5.16以来腿最短的重装战士,德莱厄斯在战斗中近似于无穷的存活能力,让触发【诺克萨斯之力】应有的刺激感变成了一种结局已定的淡定感,并在触发后清扫范围内的所有足够不幸的英雄。有鉴于他在发布时的狂放(和他在目前阶段的压迫性),我们采用一种量化方法找到了一个中间地带,让德莱厄斯仍然能在战斗中维持血量,但必须付出更多努力,才能达成和以前一样的功绩。Q大杀四方每命中一个英雄时的治疗效果:15%的已损失生命值 12%的已损失生命值最大治疗效果:30%的已损失生命值 36%的已损失生命值法力消耗:全等级30 30/35/40/45/50[-]蜘蛛女皇 伊莉丝小蜘蛛的伤害降低。距离我们在5.14回调对小蜘蛛的改动已经过去了几个版本。通过这几个版本对这个改动的效果的观察,我们现在可以很有把握地说,对一个核心强项是在前期造成显著影响力的英雄来说,小蜘蛛的伤害成长好得有点过头了。我们选择对每一级的基础伤害进行削弱,来保留她在出装方面的取舍:出伤害装应该仍能提高你的伤害,但出坦装的伊莉丝就不应该在有能力保持存活的同时还能输出太多伤害。R蜘蛛形态小蜘蛛的基础伤害:10/20/30/40 10/15/20/25[-]探险家 伊泽瑞尔E的伤害会从攻击力中获益。伊泽瑞尔使用者们总会被分为两派:用E技能逃命的一派,以及用E技能突脸的一派。我们未必认可鲁莽之举,但用伊泽瑞尔承担一次经过计算的风险时,理应获得一次恰当的回报。E技能也许作为逃命工具的次数总是多于作为连招收尾技的次数,但为它装填更多伤害,能让伊泽瑞尔在进行更具侵略性的走位时有更好的回报,前提是伊泽瑞尔得牺牲自身的一些安全。有谁需要逃命?E奥术跃迁[新]现在还会从额外攻击力中获得收益,收益系数为0.5[-]无双剑姬 菲奥娜基础护甲、基础生命值、成长生命值已降低。作为一个决斗大师,菲奥娜的全新技能配置给了她各式各样的工具,既能进行战术性的躲闪,又能优雅地减缓即将到来的伤害。问题不在于对她的谋略的明智使用,而在于她在执行失败时的效能。就目前来说,不管她有没有击中你的破绽,都能打得你无法招架。对属性的削弱,意味着与菲奥娜作战(尤其是6级前)时,拼属性的成分变弱了,而拼技术的成分变强了。菲奥娜的压力也变大了,如果技能没有施放成功,就会付出惨痛代价。综合基础护甲:27 24基础生命值:570 550成长生命值:92 85Q破空斩当菲奥娜从战争迷雾中用【Q破空斩】命中敌人时,会把自身显示给目标W劳伦特心眼刀【W劳伦特心眼刀】现在会正确地招架锤石的【Q死亡判决】【W劳伦特心眼刀】的说明文本会正确地把"减益状态"列入格挡清单[-]哨兵之殇 加里奥我们总觉得加里奥的大招的失败案例,是因多余走位而导致的,不是因执行不当而导致的。通过对那些有可能让你意外地毁掉自己最精彩瞬间的情况进行限制,应该会让你把注意力集中在重要的事情上,例如大招拉中5人之类的。R杜朗石像如果【R杜朗石像】至少命中了一个敌方英雄,那么它在施法后的0.25秒内无法通过移动指令来取消引导[-]德玛西亚之力 盖伦改进了大反派机制。盖伦是一个口味单一的人;他旋转,吼叫,并且最重要的是为他的朋友们而战。作为弱者的保护神,要是被敌人直接干掉了就把那个敌人标记为大反派,感觉有点没道理,更像是在公报私仇。我们希望盖伦的反CARRY定位贯穿游戏的全程,但那些在对线期成功摧毁他的梦想的人不应受到惩罚。R德玛西亚正义击杀盖伦时,不再导致击杀者获得变成大反派所需的罪行值修复了一个BUG,该BUG曾导致:击杀盖伦友军的分身时,会导致击杀者获得变成大反派所需的罪行值[-]海洋之灾 普朗克E技能对英雄的额外伤害以及护甲穿透降低。普朗克的强度等级看上去超过了我们在5.17里尝试施加给他的封顶值。你经常会在版本公告里发现,我们会提到通过削弱一个英雄的弱项来让TA的强项保持原样--但对普朗克来说,他的强项有点过强了。从对他接管比赛的能力的贡献来看,火药桶在后期的贡献高得过分了,所以我们把伤害和护甲穿透都削弱了,以缓和他对脆皮和肉丸们的爆炸伤害。E火药桶对英雄的额外伤害:80/110/140/170/200 60/90/120/150/180护甲穿透:50% 40%[-]德玛西亚皇子 嘉文四世基础护甲略微提升。曾经贵为野区霸主,但在我们的最后一批削弱改动移除了E技能的护甲光环后,嘉文四世在野区的风采也随着这个改动消失了。我们曾经略微调高了他的基础护甲来解决他的麻烦,但很明显,那还不足以使他跟上把他挤出位置的雷克塞、古拉格斯和其他顶级打野英雄。话虽如此,我们并不是要让他重回顶峰。打野皇子兼具前期GANK施压能力和后期开团能力,让他一旦被认为可以登场,就会成为一个常规的强力之选,并且经常会把游戏的中心变成:某某英雄和皇子相比是否足够好。在牢记这点的我们从这个版本对战士附魔的加强中看到了对嘉文进行略微加强的一次良机。我们进行了大量精确的计算,但在最后我们选定了2护甲。综合基础护甲:27 29[-]仙灵女巫 璐璐成长生命值降低,但皮克斯可以双倍施加窃法之刃的加金被动。作为上路的常客,相对于她作为团队发动机的可靠性而言,她的个人生存能力有点过高了。我们将她的生命值选为改动目标,来减少她在开始狂加护盾并风筝全宇宙之前的个人生存能力(个人生存能力这个属性对于单人路璐璐的重要性要高于双人路璐璐)。作为弥补,我们为辅助璐璐的收入增加了一笔可观的收益。综合成长生命值:82 74被动-皮克斯,仙灵伙伴璐璐的每次普攻都会让皮克斯触发"贡品"效果(来自【窃法之刃】系列)[-]金属大师 莫德凯撒前期的基础属性降低。W可以自我施放,拥有生命消耗,但伤害不再与他的友军重叠。命中英雄时的治疗效果提升,但命中小兵时的治疗效果降低莫德凯撒延续到5.18的问题有两个方面--走双人路时,莫德凯撒的续航和清兵能力让即使是最顽强的对手也没有机会利用他的射程劣势进行惩罚。另一面,单人路莫德凯撒的续航能力的缺乏,让他在面临压力时表现不佳。以下改动的目标是把两者截然不同的表现拉得更近。对W技能进行削弱,意味着双人路的莫德凯撒的续航能力降低,伤害降低,并且提供的护盾值降低,从而影响他极其擅长的前期换血及一波流。让W技能可以自我施放,应该会让单人路的莫德凯撒重获一些战斗力,但对于这个版本来说,我们会更加专注于观察它的表现,然后是考虑接下来的改动。综合基础护甲:24.88 20成长护甲:3.5 3.75W悲伤收割[新]即使附近没有友军,也可以对自身施放在伤害场重叠时,不再造成双倍伤害生命消耗:无 25/35/45/55/65伤害场的收益:0.6法术强度 0.9法术强度二段激活的伤害:50/70/90/110/130 70/95/120/145/170命中小兵时的治疗效果:33% 25%吸取的单位数量上限:3个目标 2个目标[-]堕落天使 莫甘娜Q的法力消耗降低。只是一次轻微的加强,降低了Q技能落空所带来的损失,尤其是对需要时刻注意蓝量的辅助莫甘娜来说。Q暗之禁锢法力消耗:50/60/70/80/90 50/55/60/65/70[-]水晶先锋 斯卡纳被动在前期变得更弱。E的减速幅度降低。斯卡纳并没有把敌人揍得失去知觉,但很明显,他仍然过于强大。斯卡纳的特性是"在他的地盘里极度无情",而他的追击能力要高于一个重装战士应有的上限。通过削弱他的留人能力和一些预期之外的前期成长,应该会让斯卡纳仍有能力夺取胜利,但不致于总能抢走胜利了。被动-水晶尖塔修复了一个BUG,该BUG曾导致:【水晶充能】的攻速加成和移速加成在前几级增长得过快,而在后几级增长得过慢E晶体破碎减速幅度:45/50/55/60/65% 30/35/40/45/50%[-]暗黑元首 辛德拉成长法力值提升。EQ连招更加稳定。这个版本,我们略微看了看辛德拉的一些不爽之处。她是个不得不连续施放多个技能导致法力吃紧的英雄,因此我们调高了她的法力成长。我们还修复了更多关于EQ连招喜欢哑火的BUG。我们仍然在研究对辛德拉的更深层的改动来改善她黯淡无光的表现。综合成长法力值:50 63E弱者退散在一次极限距离的【Q暗黑法球】后立刻施放【E弱者退散】,会正确地击退法球[-]河流之王 塔姆Q W的连招更易施放。E技能的灰色生命值对色盲可见了。塔姆自打发布以来都是版本公告里的常客,因为我们在不断地寻找方法来让他的游戏性变得更平滑。这一次,我们增加了塔姆的灰色生命值在色盲模式下的清晰度,为部分玩家扫清了与塔姆作战时的认知障碍。对QW连招的可用性的加强,应该能让你在这个版本中渡过难关。Q巨舌鞭笞使【Q巨舌鞭笞】 【W大快朵颐】连招之间的交互变得平滑了。在【Q巨舌鞭笞】的舌头在飞行中的任何一个时间点施放【W大快朵颐】,都能使你吃到一个野怪或小兵,而不再像以前一样,需要在舌头飞到一半时通过左键吞噬。E厚实表皮色盲模式下,为了增强可见度,塔姆的灰色生命值显示给自己和敌方的颜色已得到更改[-]瘟疫之源 图奇图奇在战斗状态下的潜行速度更快了。自从图奇上一次成为热门英雄以来,游戏的大环境已经变了很多,但这只老鼠已准备好来次大反击了,因为他的超后期竞争力仍未改变。结合5.16对Q技能的调整,这些改动应该能减轻图奇在创造(或逃离)艰难处境时的痛苦。Q埋伏承受伤害时的潜行延迟:6秒 4.5秒[-]邪恶小法师 维迦Q在助攻时也会提供法术强度。W的延迟缩短了。维迦在效能方面并不差多少,但和我们的一些更加传统的法师相比略有不足。我们的改动目标是W技能的延迟,以及参与击杀英雄时的法强成长等一些关于生存质量的改动,来让他变得更加正经一些。Q黑暗祭祀除了击杀英雄之外,协助击杀英雄也会获得法术强度W黑暗物质将【W黑暗物质】的效果提前到施法动画的开始时,而不是以前的结束时;延迟和冷却时间实际上减少了0.25秒[-]荆棘之兴 婕拉婕拉的植物在捕获目标时更加稳定了。这是一件非常重要的事情。如果你是一个婕拉使用者,那么你对植物们在你想要让它们撕碎敌人时的胡作非为(或者有时根本毫无作为)应该不会感到陌生。我们感同身受,所以我们对此进行了深层次的查看并重新编写了它们的运作方式。我们之前遗留下的东西太吓人了。我们不是反对更进一步的改动(如果必要的话),但"我的植物不会像以前那样哑火了"会导致它们变得比我们最初所想的要强,所以这个版本我们只是播下了种子,并静观其变。W迅猛生长在首要目标被战争迷雾遮蔽后,植物们将再次按优先级选择攻击目标,而不是像以前那样完全停火。植物们现在会优先把婕拉在近期进行过最多次攻击的单位设为目标,而不是像以前那样,把婕拉在前4秒攻击过的距离最近的单位设为目标。近期被攻击过的英雄的选取优先级仍然会高于小兵。[-]物品与装备[-]附魔-吞噬者每层效果的魔法伤害降低。就目前的四个打野附魔来说,【满足的吞噬者】已处在它们的顶端,而这对于一件赌博型装备应有的位置来说有点过头了。这件装备的核心取舍是"顺风时更顺,逆风时更逆",但它的整体成功水平似乎略微扭曲了绝大部分档次的对局。我们不想伤害到与【幻影打击】有着酷炫协同性的英雄,但调低它在完全成长前的攻击特效的伤害,应该会让带【吞噬者】附魔的打野英雄在前期弱于带【战士】附魔的打野英雄,同时又与其他附魔处于微妙的克制循环中。每层效果的额外魔法伤害:1 0.67【满足的吞噬者】的攻击特效伤害:60 50[-]附魔-战士5攻击力我们自2015赛季开始以来已经走了很长一段路。在当时,战士附魔非常强势,导致"多样性"只包括皇子和盲僧两个英雄。从那时起,【熔渣巨人】,【符文阔剑】,以及现在的【吞噬者】陆续登场,充实并支撑了更加广泛的打野类型,同时让【战士】附魔相形失色。护甲穿透也许不是一种引人注目的机制,但确实能够在让用途与其它附魔有差异的起到足够好的效果(固定护甲穿透在击杀低护甲英雄时确实效果拔群)。于是我们回调了攻击力,来协助那些打前期的伙计们尽情发挥。攻击力:40 45[-]基克的先驱  护甲降低。充能时长降低。【基克的先驱】成功地为射手和法师们提供了一个进攻性的伤害增幅器,但它已被辅助英雄们广泛地选为首发装备,意味着对于这个需要通过高度的同步来实现效果的装备来说,它的属性和功效也许有点过强了。我们也在着眼于调整它的一些一致性,让每个队伍都能"事先规划"它的主动效果,并让使用者和搭档需要紧逼对手作战才能攒出激光效果。护甲:35 30充能阶段的持续时长:8秒 5秒(暴击/法强加成的持续时长仍然是8秒)[-]亡者的板甲  因为被变成松鼠应该会让你的气势严重受损。璐璐的W技能的变形效果会导致目标损失气势。[-]对"消失的弹体"的修复行动随着我们在过去几个月里对它的数次接触,我们已经准备好解决《英雄联盟》在技术上的负债了。这一次,我们正在处理一个存在于游戏客户端中的BUG,这个BUG曾经会错误地取消掉一个技能,但这个技能仍然存在于服务器中。这会导致一个技能短暂地出现在屏幕中,然后立刻消失不见,但仍能命中敌人。听起来很简单,但为什么要占用一个章节呢?虽然这个BUG在过去曾经有一些高能见度的案例,但它并不仅限于少数的一些技能。相反,这个BUG的症结所在,是游戏服务器和游戏客户端的交换信息方式。基本上,服务器的取消指令过于通用了--它的原理不是"停止这个东西",而是告诉客户端去"停止一个东西"。于是,在多个相似动作以极快的速度连续发生时,游戏客户端就不得不猜测服务器要停止的是什么,而一旦猜错了,就会发生这个BUG。沿着过去的努力方向,诸如直线型弹体技巧射击的重新编码,以及近几个版本的英雄重编码工程,我们已经回溯并清理了我们技能流程代码的核心部分,并尝试确保技能的取消不会涉及到"猜测"。我们对这次更新的全面测试已经有段时间了,但我们会继续留意这个改动的后续影响,并且如果必要的话,会在未来的版本中继续跟进。修复了一个罕见的互动,该互动可导致飞行过程中的弹体在视觉上消失,但仍能命中敌人这个改动将修复被归类为此类BUG的奈德丽的消失标枪案例,但标枪在初始阶段就消失不见的BUG是一个与上一条不相关的错误[-]嚎哭深渊回城动画在小兵到来前可以用狂刷回城动作来找点乐子了(尤其是泳池派对雷克顿的)按下回城键将播放你的皮肤的回城动画和视效与声效,前提是你的皮肤有视效或声效。回城的蓝色激光束将不会播放,并且不会出现施法或引导槽。回城动画仍然可以被任何伤害所打断。[-]HUD更新又一批基于玩家宝贵的反馈所进行的更新· 召唤师名现在会显示在计分板上5.17版本5.18版本· 小地图上的团队框架变得更大并且可读性更强· 观战HUD的大招计时器变得更大并且可读性更强· 标记按钮添加到了小地图上[-]BUG修复· 扎克的【E橡筋弹弓】的最大位移距离现在与指示器相符· 【挑战惩戒】的减益效果现在可以正确地通过【净化】来移除· 如果德莱厄斯的第五层出血效果被【法术护盾】所格挡,那么他不再获得来自【被动-出血】的"诺克萨斯之力"效果· 修复了少数实例,该实例曾导致维克托在被特定技能命中后会提供法力值· 卡西奥佩娅的【W剧毒迷雾】不再有时对敌方英雄不可见· 阿兹尔的【R禁军之墙】不再对【兹若特传送门】造成击退/伤害· 菲奥娜的【W劳伦特心眼刀】现在会提示它能格挡所有减益效果

  • 把酒临风.
    把酒临风.
    2024-02-25 16:13:56
    有用

    1、首先LOL手游大师之证是通过完成赛季排位赛获得的。其次在每个赛季结束时,根据玩家的排位等级和胜场数,系统会发放不同数量的大师之证。

    2、英雄联盟手游中,获得大师之证需要完成多局排位赛,并取得对应段位以及胜利次数才能获得。同时在赛季结算时,如果排名达到一定的要求即可获得大师之证。完成每日任务以及参加活动也有机会获得大师之证,但获取的概率较低。

    3、打开英雄联盟手游,进行排位赛。打开大师英雄联盟手游。通过参加游戏内的排位赛成功突破到大师段位,就可以获得“大师之证”图章。

    4、达到超凡大师段位。《英雄联盟》手游于2023年4月21日8点开启S9赛季,只要玩家在该赛季达到超凡大师段位,就可以获得大师之证图章。收集大师之证和赛年皮肤,可以解锁赛年奖杯。

感谢你浏览了全部内容~